lunes, 13 de abril de 2009

Assassin's Creed 2 - Primeras imagenes

Gracias al GameInformer de mayo, tenemos una enorme lista de información respecto al futuro Assassin's Creed 2, secuela de uno de los videojuegos más impresionantes de la nueva generación. 

Para empezar, ya podemos encontrar en la red las diez paginas que ocupa el reportaje en exclusiva mundial por la revista anteriormente mencionada. Y para los que anden cortos de inglés, he traducido todo el reportaje. Allá va:

"Nuestra vida se cimenta en la muerte de otros" 
- Leonardo Da vinci
La Italia de 1476 es una telaraña de intriga política, familias en guerra y clero corrupto. Incluso la implícita unidad de llamar al lugar por un solo nombre es una simplificación; las violentas ciudades-estado están en constante solevantamiento y conflicto, tanto desde dentro como desde fuera. El asesinato, la proscripción y las espeluznantes ejecuciones forman parte de la rutina diaria. La vida puede ser corta y brutal, incluso en lo más alto de la escala social. Pero un extraño contraste coexiste junto a este cruel mundo. El mundo occidental se está despertando tras innumerables años de plagas, hambruna y conquista. Las bases de la ciencia moderna, el arte y la literatura emergen de estas mismas calles sangrientas, y así comienza la época que acabará siendo conocida como el Renacimiento. Detrás de todo, dos fuerzas compiten por las mentes y corazones del vulgo, continuando un conflicto que se extiende a lo largo de la historia, desde los campos de las Cruzadas hará 300 años hasta un misterioso futuro de conspiraciones y secretos. Los Asesinos y los Templarios siguen con su incesante contienda, y uno de los bandos está a punto de dar la bienvenida a un nuevo combatiente. 















Un cambio de escenario

La Italia renacentista puede no parecer el lugar más adecuado para avanzar en la mitología de Assassin's Creed. "Basicamente, fue el salto entre la Edad Media y la Era Moderna." -dice el productor Sebastien Puel- "Era el lugar en el que se comenzaba a hablar de la banca, del arte y de una nueva forma de pensar, con el hombre en el centro de su propio universo, cambiando así la forma en la que veíamos la religión. Muchísimo ocurrió en estas pequeñas ciudades en muy poco tiempo." Para la mayoría, nuestra percepción del tiempo la dominan las imágenes icónicas del arte y la arquitectura (como La Mona Lisa de da Vinci, el David de Miguel Ángel y el puente Rialto de Venecia). Lo que suele pasarse por alto es que estos logros monumentales emergieron de una era de increíble disensión. Esta tensión entre adversarios llevó al equipo en Ubisoft Montreal a tomar un dramático salto adelante, abandonando un escenario familiar y grato para empezar uno nuevo. 

Las aglomeradas ciudades-estado de Italia sirven como un novísimo mundo en el que vagar y explorar. Los caminos acuáticos y canales interconectados de Venecia crean un perfecto telón de fondo para la intriga y el asesinato. Las maravillas arquitectónicas de Florencia se convierten en un obstáculo más sobre el que escalar y a través del que saltar. "Una de las razones primordiales por las que elegimos este escenario fue por las asombrosas ciudades. Florencia y Venecia son dos de los lugares más visitados del mundo. Es una fantasía para muchísima gente", nos cuenta Puel.















Al contrario que en el juego anterior, estas ciudades ya no son bastiones de civilización aislados por un amplio "reino" de bellísima pero vacía tierra salvaje. "Habrá muchísimas más misiones que vayan de un lugar a otro. Ya no parecen tres ciudades y un lugar por el que ir de una a otra" -dice Patrice Desilets, director creativo-. "Es un montón de ciudades conectadas, con una jugabilidad continua que las une entre sí". Cada ciudad tiene sus propios alrededores rurales. Para conectar estos entornos con los urbanos como si de una sola pieza se tratara, tenemos misiones, desarrollo de la trama y secretos ocultos. De acuerdo con los archivos históricos de la época, cualquier ciudad era muchísimo más que sus edificios y murallas. Lugares como Florencia extendían su poder militar y político a lo largo de un amplio radio de acción de los alrededores rurales, controlando pequeños pueblos y aldeas que podrían fomentar los fines de la ciudad central. No existía una Italia como la entendemos hoy en día, sino más bien una reñida colección de nobles, oficiales de iglesia y familias mercantes luchando por tierras y beneficio. Donde sea posible, el equipo en Montreal se ha mantenido fiel a este concepto, obteniendo como resultado un paisaje muchísimo más dinámico y convincente por explorar. 

El juego comienza en 1476, muy lejos ya de las distantes cruzadas en Tierra Santa vistas en el primer juego. Puede que los jugadores que disfrutaron de esa primera excursión con Altaïr no se sorprendan con el cambio. Después de todo, Assassin's Creed fue presentado desde el principio como la historia de una familia que se extiende a lo largo de los siglos, y no como el relato personal de un solo hombre. "Altaïr sólo estaba en medio de una larga línea cronológica" -indica Desilts. El primer juego comenzaba en un extraño escenario futurista, mientras obligaban a un hombre llamado Desmond a experimentar las memorias de su ancestro Altaïr, una especie de sacerdote guerrero, durante el verano de 1191. Conforme la historia llegaba a su fin, muchas preguntas quedaron sin respuesta. Dejamos a Altaïr con un misterio acerca de un antiguo artefacto que había descubierto. En el futuro, Desmond se despertó con cierta habilidad de su ancestro, detectando así mensajes ocultos dejados atrás en las paredes de los laboratorios que eran su prisión. En esta escena final, a los jugadores se les dejaba para que deliberasen respecto a estas curiosidades en ese laboratorio vacío. Aunque el equipo es cauteloso en lo que concierne a dar detalles, está más que claro por su silencio que no han olvidado a Desmond y su encarcelamiento. Pero las verdaderas respuestas emergen a través de las memorias de un nuevo ancestro.












  • Las salvajes zonas rurales de la Toscana están tan repletas en actividad y en misiones como las grandes ciudades.
  • Muchos de los puntos de referencia arquitectónicos representados en el juego siguen en pie hoy en día.
Desdibujando la línea

Ubisoft mandó a miembros clave del equipo de desarrollo a Italia en un viaje de investigación de varias semanas para hacer la crónica de la arquitectura y arte de hoy en día que están emulando en el juego, viajando por Venecia, Florencia, Toscana y Roma. En muchos casos, la genial artesanía ha sobrevivido el paso de los años. "Es genial, porque somos capaces de trabajar con nuestras propias referencias. Para nosotros, se trató de capturar el gentío de Italia, el sonido y la percepción del lugar" -dice el productor Sebastien Puel. 

"Además, tomamos más de 10.000 imágenes" -añade Patrice Desilets. Prestando meticulosa atención a detalles históricos sobre las fechas de creación de edificios, puentes y estatuas, los desarrolladores esperan crear la representación más realista de la Italia renacentista jamás creada. 

Rostros del Renacimiento

Más incluso que el primer juego, Assasssin's Creed II está a flor de agua en lo que respecta a personajes dramáticos y memorables sacados de los anales de la historia.

Leonardo da Vinci era un escultor, científico, pintor, ingeniero y genio en conjunto. Su turbulenta vida la quebró la decepción y la culpa, a pesar de dejar atrás algunas de las ideas e imágenes más recordadas en la historia. En el juego, Leonardo es un allegado aliado de la familia Auditore y amigo de Ezio. A medida que la aventura progresa, Leonardo se convierte para Ezio lo que Q es para James Bond, construyendo objetos como las cuchillas ocultas para ayudar en la misión vengativa del Asesino. 

A Maquiavelo se le conoce principalmente por escribir "El Príncipe", un cínico ensayo político que animaba a usar el engaño y la astucia como armas contra el enemigo. El civilizado y servicial florentino se convierte en aliado de Ezio más tarde en el juego, enseñándole tácticas (una característica del juego que, en este estado tan temprano de desarrollo, sigue siendo un secreto). 












Catalina Sforza, cuya vida estuvo repleta de auténticas historias de traición y venganza, fue una de las mujeres más fascinantes del Renacimiento. En un acontecimiento asombroso, fue capturada junto con sus hijos tras el asesinato de su marido. Escapando de su cautiverio, huyó a una ciudadela cercana y escaló a las almenas de las murallas. Allí, amenazada con la muerte de sus hijos si no volvía, Catalina se levantó la falda para todo el que pudiera ver lo que había ahí debajo, y gritó: "¡Tengo el instrumento para hacer otros!". Este acontecimiento, y otros en la salvaje vida de esta mujer, se incluirán en el juego.

Es fácil imaginarse a otros personajes inmortales de la época haciendo aparición. Lorenzo de Médici fue una figura central en la política allá entonces. Sobrevivió a un increíble intento de asesinato que será relatado en el juego, y se convierte en uno de los aliados de Ezio como consecuencia. Teniendo en cuenta que Médici ayudó a fundar la institución bancaria moderna, se plantean interesantes preguntas respecto a qué características de jugabilidad podría insertar su alianza. 

Respecto a los demás, esta época está repleta de muchos más coloridos personajes. Incluso entrando en el reino de la especulación, es fácil imaginarse la participación del papa Alexander VI, que subió al poder cerca de cuando transcurre el juego. La historia le registra como uno de los más atroces y hoy en día deshonrados líderes de la iglesia. El tiempo dirá si Ubisoft lo considera digno de inclusión. 

Un cambio de personaje

Ezio Auditore de Firenze es un noble de Florencia cuando nos sumergimos por primera vez en sus memorias durante el turbulento año de 1476. Es un joven con un pasado muy distinto al de su ancestro, Altaïr. La conexión entre ambos es un precursor necesario para las memorias ancestrales de Desmond, pero los lazos familiares propiamente dichos forman parte de trama sin revelar. Sea cual sea la conexión, Ezio ha crecido en un estilo de vida privilegiado. Como su familiar lejano, es misterioso y ha sido bien entrenado (la gentileza de la época era educada con habilidad semejante en esgrima, poesía y arte). A diferencia de Altaïr, este nuevo héroe posee un experimentado encanto; la seducción y el ingenio vienen con facilidad. 

La familia Auditore forma parte de la clase acomodada de la época. Tienen alianzas con otras casas florentinas. Participan en el interminable arte de lograr la superioridad sobre los demás en la escala social. Y tienen enemigos. Aunque Ubisoft se niega a echar a perder el relato de como Ezio pasa de ser un cultivado noble a ser un asesino, sabemos que acabará solo y que emprenderá una misión vengativa contra las familias más poderosas del Renacimiento. 














Aunque Ezio comienza el juego con mucho que aprender sobre la senda de los Asesinos, tiene abundantes habilidades nuevas que le diferenciarán del protagonista del primer juego. Con Venecia destacando tan prominentemente en la historia, el equipo es muy consciente de la gresca con la que se encontrarían si no incluían un componente de natación. "En cierto modo, es una broma friki, pero dado que es una secuela, tiene que ser capaz de nadar" -ríe Desilets. Ezio puede sumergirse en el agua tirándose desde cualquier tejado, calle o puente, atravesando los canales de Venecia con la misma facilidad que posee a la hora de correr por sus tejados. Al igual que con los montones de paja en el primer juego, el agua también puede ser utilizada como escondite, al menos en el tiempo que Ezio aguante la respiración. Puedes incluso tirar a los guardias desprevenidos al agua, matándoles con nuevos movimientos asesinos. 

Ezio también tiene nuevas opciones en las áreas más conocidas de correr y escalar. Para asistir más a las rápidas persecuciones que hacían que el primer juego fuera tan cautivador, las rutas perfectas para la carrera libre (free-running, parkour) ahora están frecuentemente marcadas con prendas blancas. Al igual que los pájaros en las cornisas subrayan un lugar apropiado para saltar y esconderte, las prendas blancas revelan ahora los caminos más ventajosos para trepar, hacerte paso entre las calles más abarrotadas y pasar los obstáculos más peligrosos. Con un gran número de edificios altos en los alrededores (muchos nobles competían con sus iguales construyendo hogares y negocios cada vez más altos), el sistema de escalada ha sido puesto al día con una nueva maniobra de salto y agarre que permite un fácil recorrido por superficies verticales aparentemente escarpadas. Una vez use estas nuevas habilidades para evadir a sus perseguidores, Ezio tiene la habilidad de mezclarse con cualquier masa de gente que se encuentre, y no sólo con los monjes vestidos de blanco del primer juego. 

Ezio no vive en una burbuja. El juego incluirá un sistema de notoriedad que gobierna como te tratan los soldados enemigos e incluso el populacho en general. A medida que Ezio siembra discordia y asesina objetivos, su infamia crece, causando así mayor sospecha y alarma entre la gente. "En una ciudad determinada, bien puedes ser un completo desconocido o alguien notorio" -dice Desilets-. "Cuando eres alguien notorio, aparecerán nuevas misiones. Por ejemplo, se te puede pedir asesinar a los testigos, sobornar a la gente que habla sobre ti o librarte de los carteles con tu rostro en la ciudad. Esto bajará tu nivel de notoriedad a cero, y los guardias ya no irán en tu busca activamente".

Se han guardado las mayores innovaciones para las capacidades de combate de Ezio. Al igual que antes, el juego te anima a luchar observando para esquivar y contraatacar. Al contrario que Altaïr, Ezio puede desarmar a un enemigo presionando un botón y entonces usar esa arma contra ellos. Por encima de todo, cada una de las decenas de armas tiene su propio movimiento especial. Presionar el botón de ataque provocará cada ataque mejorado. Blande una pica larga, y atacarás con una amplia trayectoria curva que arroja a los enemigos cercanos al suelo. Quita de un tirón la daga a un guardia de armadura ligera y lo apuñalarás para pasar a un segundo objetivo, abriendo un agujero en el circulo de enemigos para permitirte una huida rápida. Lucha con tus manos desnudas, y Ezio tomará ventaja de cualquier truco sucio para seguir vivo (un ataque especial con las manos le hace agacharse para echar arrojar polvo a los ojos de sus atacantes). "Dado que Ezio no llevará un arma todo el tiempo, excepto por sus cuchillas ocultas y cuchillos arrojadizos, necesita ser capaz de usar sus manos de forma más eficaz a la hora de luchar" -explica Puell-. "Por lo tanto, Ezio será capaz de luchar con sus manos desnudas contra enemigos en cualquier momento del juego, además de realizar varios puñetazos, patadas agarres y cabezazos". 

Incluso con todas las demás opciones, la cuchilla oculta mantiene su importancia, esta vez en forma de un intrincado aparato creado por un amigo de Ezio, Leonardo da Vinci. Ezio blande ahora dos cuchillas, que pueden ser usadas para acabar velozmente con dos objetivos en un sólo ataque feroz. "Es Assassin's Creed II; pongamos dos cuchillas" -nos cuenta Desilets con una sonrisa-. "Si eres muy bueno, espero que para entonces estés luchando principalmente con las cuchillas ocultas. Esa es la meta. A fin de cuentas, ya eres un asesino cojonudo sin necesidad de todas esas armas". 
  • Acercarse a un objetivo de asesinato por el agua añade una nueva capa de opciones tácticas para Ezio. 
  • Las oportunidades de Ezio para evadir a sus perseguidores son mucho más amplias que las de su predecesor, Altaïr. Puede desaparecer bajo el agua, mezclarse entre el gentío y aprovecharse de muchísimos más tipos de lugares para ocultarse. 
Un cambio en el juego

Tras completar Assassin's Creed, el equipo se pasó meses reuniendo información de los críticos, y aun más importante, de la enorme comunidad fan. Querían saber lo que funcionó y lo que no para tomar decisiones bien informadas. Como resultado, tenemos un juego formado en respuesta a las protestas, pero sin abandonar la experiencia base que convirtió a Assassin's Creed en la nueva franquicia de videojuegos más rápidamente vendida de la historia. ¿El número uno a cambiar, según todo el mundo? Más variedad. 













El primer Assassin's Creed tenía un bucle de jugabilidad fácil de pillar. Escoge una misión en la central de los Asesinos, investiga al objetivo, informa a la central, mata al objetivo, y escapa de vuelta a la central. Era un diseño elegante y simple que tenía el desafortunado efecto secundario de convertirse en algo cada vez más repetitivo a la par que progresaba el juego. Para algunos jugadores, esto era razón suficiente para ignorar las misiones. Assassin's Creed 2 abandona esa estructura por completo. "Pensamos: olvidémonos por completo de la idea de tener un concepto de diseño de misión tan estricto" -nos cuenta Desilets-. "No hay una estructura preestablecida".

En lugar de eso, una red ramificada de contactos provee indicios y sugerencias que te llevan a través de ciudades, de tierras rurales y de objetivos en constante movimiento. Aunque todavía intentas encontrar y aislar objetivos específicos, ahora encontrarás 16 tipos de misiones a lo largo del camino. Aun más que eso, estas misiones son raramente repeticiones transparentes de situaciones anteriores. Se nos dio un ejemplo, en el que Ezio se dirige a un palacio cercano donde una noble posee una pista vital. Al llegar, la mujer le informa de que está en grave peligro, y que debe defenderla de un intento de asesinato mientras huyen a través de las calles. Al llegar a un puerto a la par de los canales venecianos, escapan en bote, y Ezio debe mantener la barca a flote hasta que lleguen a un lugar seguro.

Las misiones pasivas como escuchar a escondidas y hurtar han desaparecido, siendo reemplazadas por cometidos más activos, como seguir de cerca a una mujer a través de un mercado abarrotado o perseguir a un hombre que huye de la ciudad y se adentra en las salvajes tierras rurales. "Cuando añades un componente narrativo a una misión, se convierte en una experiencia diferente" -dice Desilets-. "Piensa en la cantidad de cosas que haces en GTA -pero cada vez que lo haces parece diferente. Así que hemos decidido usar la misma estrategia. Pero también decimos entonces: pongamos dos misiones una detrás de otra. Así que comienzas haciendo una entrega, que se convierte en una persecución, y acabas en una misión de asesinato. Pensamos en ello en el sentido de embutidos enlazados, donde una misión está conectada a la siguiente". El planteamiento actual da para un total de 200 misiones aproximadamente. Puedes comenzar cualquiera de ellas cuando lo desees, ya que viajas hacia delante y hacia atrás entre contactos distintos, cada cuales tienen sus propias peticiones. 

La estructura de las misiones forma parte de lo que quizás sea el esfuerzo más dramático en proveernos de mayor variedad, pero también se han mostrado otros elementos más pequeños del juego. Al tirarse desde un tejado, el lugar oculto por defecto no es siempre un montón de paja convenientemente colocado. La pila de lana de un mercader o un carro repleto de las presas del pescador local también servirán, entre otros. A la hora de prepararse para una compleja misión con muchos guardas, los jugadores más cuidadosos ahora pueden limpiar los tejados y las calles cercanos para librarse de un exceso de guardias, facilitando mucho el acercamiento cuando llegue finalmente el momento de atacar, y añadiendo flexibilidad a como abordas la misión. Las habilidades de combate mejoradas de Ezio se enfrentan a una cantidad mucho más grande de enemigos distintos, cada cual susceptible a diferentes ataques y con una forma diferente de acabar con Ezio. El sistema de salud ha sido ajustado para permitir una experiencia más dinámica y participativa. Aunque la sincronización de la memoria sigue ahí para recargar tu salud hasta cierto punto, las heridas más dolorosas requieren de un viaje a uno de los muchos doctores callejeros, que pueden devolverte a salud máxima.













Incluso los objetivos coleccionables han sido ajustados significativamente para encargarse de un problema presente en el primer juego. Se pueden encontrar varios objetos ocultos en este mundo renacentista, pero ahora vienen con bonificaciones concretas en el juego, con lo que valdrá la pena encontrarlas. "Ya no se trata sólo de banderas. Ahora hay también estatuas, monedas de oro y demás" -explica Desilets-. "Y todos ellos vienen ligadas con recompensas reales".
  • Ezio puede blandir cualquier arma en el juego, pero cada tipo de enemigo responderá de forma diferente a un determinado ataque.
  • Ya no necesitas seleccionar la cuchilla oculta antes de un asesinato: la usarás automáticamente si el objetivo está desprevenido. 
Maquina voladora de Da Vinci

Ubisoft va un paso más allá en su nuevo método menos predefinido en el diseño de las misiones, creando varias situaciones que se encuentran fuera de las expectativas. Sin duda, una de las adiciones más estrambóticas será la maquina voladora de Leonardo da Vinci. Los esbozos de esta planeador temprano aparecieron en las anotaciones reales de da Vinci, pero los videojuegos tienen la licencia de novelarlo, llevándolo al siguiente paso lógico.  

Un aliado influyente está a punto de ser asesinado en el Palacio Ducal,  una fortaleza casi impenetrable en Florencia. Para llegar allí, Ezio debe pilotar el artefacto de su  amigo a través de la ciudad, mientras su amigo enciende hogueras debajo para producir una corriente de aire caliente para mantener al vehículo en lo alto.

Nueva era, nuevos enemigos

El combate en el primer juego tenía el potencial de convertirse en algo aburrido, dado que la mayoría de los enemigos luchaban y se movían de igual forma. El nuevo juego da la bienvenida a una gran cantidad de nuevos enemigos, cada uno con sus propias aptitudes y debilidades. 

Tres rangos de milicia básica tienen características similares a los enemigos del primer juego. Ya sean arqueros o combatientes cuerpo a cuerpo, ganan mejores habilidades y armas a la par que avanzas en el juego.













Los nuevos enemigos de élite cambian dramáticamente el campo de juego. Los ágiles soldados con dagas comparten las mismas habilidades de carrera libre que Ezio, y le perseguirán sin descanso a través de tejados y prominentes travesaños. Los soldados Brutos representan un reto diferente; su armadura pesada y espadas y hachas a dos manos pueden ser devastadoras en combate a corta distancia. Finalmente, los paranoicos e inteligentes soldados con alabardas son agudamente conscientes de sus alrededores y llegarán incluso a sondear los lugares ocultos con sus armas si creen que estás cerca. 
  • Puedes asesinar objetivos desde los lugares ocultos, pero los enemigos más inteligentes investigan ahora estos refugios anteriormente seguros. 
Saben lo que no deben cambiar

El colectivo de desarrolladores de 240 personas creando Assassin's Creed 2 sabe que muchos jugadores se divirtieron muchísimo con su primer juego. En vista de su éxito, el segundo juego mantiene la mayoría de las características que convirtieron en un éxito al primer juego. El movimiento, el combate y la interacción con el mundo se llevan todavía a través de una mecánica de control de marioneta, donde cada botón corresponde a una parte del cuerpo, y activadores ayudan a indicar el grado de intensidad en la acción. Asimismo, aun cuando la estructura de las misiones está hora más matizada, el mundo del juego sigue exhibiendo opciones familiares. Los jugadores todavía pueden cabalgar y escalar altas torres para tener una vista mejor de los alrededores. Aun más importante, esta libertad tiene como resultado nueva jugabilidad mientras causas un caos total entre los ingenuos soldados.

Aunque el escenario es nuevo, la autenticidad histórica todavía es un enfoque central. Al igual que la última vez, el equipo trajo un historiador experto de la Universidad de Notre Dame como consultor en el proyecto. A lo largo del juego, presenciamos algunos de los acontecimientos más asombrosos de la época. En un infame pero veraz acontecimiento, los líderes de la familia Pazzi intentaron asesinar al poderoso Lorenzo de Medici mientras estaba en la misa del domingo de Pascua. En mitad de la comunión, el hermano de Medici fue acuchillado y muerto, pero Lorenzo escapó. Los Medici y sus aliados contraatacaron en una sangrienta y bien documentada reyerta callejera, que acabó con el linchamiento de los conspiradores fallidos de la familia Pazzi. Examinando este tipo de turbulentos acontecimientos, no es difícil ver como Ubisoft ha hecho comparaciones con la mafia italiana de hoy en día, con sus relatos de asesinatos y guerras entre familias. El tono del juego comienza a parecer muy distinto cuando estas tramas de familias gánsteres criminales se imponen ante la cultura y los conflictos del Renacimiento. A la postre, la meta es presentar una visión genuina de una Italia en el siglo 15, si bien cubierta a capas con la ficción de dos facciones eternamente en guerra que han traído su conflicto a esta nueva tierra.













En ese aspecto, el centro de la guerra entre los Asesinos y los Templarios sigue siendo la trama dominante que guía la historia. "Los Templarios y los Asesinos se fueron a la clandestinidad" -revela Desilets-. "Ya no les ves, pero siguen ahí. Y siguen luchando". En algún lado tras este conflicto de familias mercantes, ciudades-estado y el papado, yace la organización secreta de los Templarios y los Asesinos, tirando de la cuerda desde el principio. En los foros online, abundaron teorías conspiratorias a raíz de las misteriosas imágenes reveladas al final del primer juego. Assassin's Creed II expandirá ese culto de curiosidad ampliando el elenco de personajes, y dejando claro que hay generaciones enteras, aun sin descubrir, que poseen más claves para resolver el misterio.
  • La historia comienza en 1476, pero no está claro si todas las memorias importantes de Ezio estarán escondidas ahí. Ubisoft mantiene su silencio al respecto, pero sería una pena perderse todos los increíbles acontecimientos históricos en los últimos años del siglo 15. 
  • Se ha añadido un ciclo de día y noche para ofrecer una percepción del paso del tiempo
En los últimos años, Ubisoft Montreal ha desarrollado una tradición por tomar riesgos en la dirección que toman respecto al diseño de videojuegos. Assassin's Creed II pretende estar en una posición única entre esa alineación de jugadores. Al aferrarse a ideas que diferencian a esta franquicia de otros juegos de acción y aventura, queda claro que no hay miedo alguno de quedarse en un lugar apartado. Al mismo tiempo, la nueva estrategia para el diseño de las misiones revela la voluntad de explorar algunos de los métodos más exitosos tradicionalmente que han sido usados en otros juegos de mundo abierto. El querer innovar pero al mismo tiempo ceñirse a convenciones más familiares es uno de los retos fundamentales al crear un videojuego. Si Ubisoft Montreal consigue un delicado equilibrio, los jugadores serán los que obtengan la recompensa este invierno.

<<<<>>>>

Espero este título con muchas ansias, la verdad. Se ve que han aprendido la lección: Assassin's Creed era un gran juego, pero le faltaba variedad (de misiones, de armas, de ambientación, de todo), y se ve que su mayor propósito para su secuela ha sido dar variedad al juego. 

¿Lo mejor? Que es posible que para navidades lo tengamos.

4 comentarios:

rickito dijo...

Pronto probaré el 1 que lo tengo aquí por casa, aunque ya sé de antemano que es repetitivo y cansino como me han comentado.

Además ya solo viendo la de fusiones que tiene incluída la de la ropa me da un repelús... Hay que ser idiota para ponerle cierta ropa que no para de fusionársele. Si no sabes evitar eso, no se la pongas. LERDOS.

LukaNieto dijo...

Sip, y esa larga túnica no deja de "traspasar" estructuras cuando se agacha para observar desde lo alto de las torres. Espero que eso NO ocurra en este juego.

Ashran dijo...

Un gran artículo artic, muy entretenido e interesante. Estaba planeando hacer uno parecido pero me has quitado las ganas xD

MFAL dijo...

Un juego muy interesante por lo que cuentas, y pequeño artículo le has dedicado!!

Publicar un comentario